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Steam × AI/2022 vs 2026

AIの普及前後で、Steamはどう変わったか

AIが本格的に使われ始めた2026年。生成AIが広まる前の2022年と数字を並べると、「ゲームがあふれた」の一言では片づかない変化が見えてくる。

公開 読了 約10分

2022年と2026年を並べる

出るゲーム数は2倍以上。売上は約1.8倍、遊ぶ人は約1.4倍AIの普及前(2022年)と普及後(2026年)
項目2022年2026年伸び(2022年=1)
1日に出るゲーム約34本約74本(1月1日〜10月16日の平均)2倍以上
1年に出るゲーム約1万2,300本2万4,000本以上(見込み)約2倍
ゲームの売上(推計)約120億ドル上半期だけで111億ドル年間は約210億ドル(試算)約1.8倍
同時に Steam にいた人数の最高約3,190万人約4,350万人約1.4倍
AIの使用を届け出た新作ほぼなし約31%(1〜7月)―
  • 1日に出るゲーム試算1年のゲーム数(SteamDB の集計をもとにした報道)を日数で割った値
  • 1年に出るゲーム実数SteamDB の集計をもとにした報道(Kotaku・Kevuru Games)。2026年は見込み
  • ゲームの売上推計試算Alinea Analytics の推計。2026年の年間は、上半期の111億ドルに、2025年下半期と同じ103億ドルを足した試算。Valve は売上を公表していない
  • 同時接続の最高実数Steam の同時接続の記録を伝えた報道
  • AIの届け出実数Sulka Haro の調べ(ストアの届け出を数えた値)
1日に出るゲームの数1マス=1本

試算出典:SteamDB の集計をもとにした報道から計算(2022年・2025年は年間のゲーム数÷365日、2026年は10月16日までの2万1,388本÷289日)

出るゲーム数は2倍以上。売上は約1.8倍、遊ぶ人は約1.4倍。売上も人も増えているが、ゲーム数の伸びには追いついていない。では、その中で何が起きているのか。

01増えたゲーム数の約3分の2は、AIを使ったゲーム

AIなしは+290本、AIありは+517本1か月に出るゲームの内訳

実数出典:Sulka Haro による2023年7月〜2026年7月の全数調査(5万3,597本)。ストアのAIの届け出を数えた値

AIの届け出が義務になる前、AIを使ったと届け出るゲームは月に約13本だった。2026年半ばには月に約530本。AIを使っていないゲームも増えたが、増え方は月に約290本だけだ。

この間に増えたゲーム数のうち、約3分の2はAIを使ったゲームだ。「ゲームがあふれた」の大部分は、AIで作られたゲームの急増だと言える。年ごとに見ると、届け出の割合は2024年の約11%、2025年の約20%、2026年(1〜7月)の約31%と、毎年10ポイントずつ上がっている。

02AIを使ったゲームは、数の割に遊ばれていない

55%
レビュー100件に届く率。AIを使っていないゲームを100としたとき
  • 約3割新作のうち、AIを使ったゲームの割合
  • 1〜3割弱売上のうち、AIを使ったゲームの割合(2025年後半〜2026年)

実数推計出典:Sulka Haro の全数調査。新作の割合は2026年半ばの値。売上の割合とレビュー100件に届く率は、レビュー数から推した値

AIを使ったゲームは、ゲーム数では新作の3割を占めるのに、売上ではそれに届かない。レビュー100件に届く率は、AIを使っていないゲームの約半分。しかもこの差は、2年間まったく縮まっていない。AIを使ったから売れないとは限らない(上位にもAIを使ったゲームはある)。ただ、平均すると不利で、その不利は道具が良くなっても消えていない。

売れたゲームでも、AIを使っている割合は変わらないAIを使ったゲームの割合(2025年の新作)

実数AIを使ったゲームの割合。出典:Sulka Haro の全数調査(新作全体・2025年)、TechRaptor の分析の紹介記事(上位100本・2025年)。2026年の上位100本の集計は見つからなかったため、2025年で比べた。

2025年に売れた上位100本のうち、AIを使っていたのは約18%。新作全体の約20%とほぼ同じだ。売れたゲームの中でも、AIを使ったゲームは全体と同じ割合で入っている。AIを使ったこと自体は、ヒットの妨げになっていない。平均で不利に見えるのは、AIで手早く作られた、遊ばれにくいゲームが大量にあるからだと考えられる。

読むときの注意上位100本には大手の作品も含まれる。上位の18本のうちストアで届け出ていたのは半分以下だったと報じられていて、大手でも届け出はまだ徹底されていない。また、届け出は「AIを使ったかどうか」の二択で、どれだけ使ったかは分からない。絵をすべてAIで作ったゲームも、テクスチャを1枚整えただけのゲームも、同じ「AIあり」になる。

03新作は、過去の名作とも戦わされている

売上のうち「その半年に出た新作」の取り分は、29%から21%に下がった上半期どうしで比べた。残りは、前から出ているゲームの売上
29%
2024年上半期:売上のうち、この半年に出た新作が稼いだ分
21%
2026年上半期:同じく、この半年に出た新作が稼いだ分
  • +14.5%2026年上半期の売上の伸び(前の年の同じ期間と比べて)

推計出典:Alinea Analytics の推計(Hitmarker・WN Hub の報道)。Valve は売上を公表していない

Steam 全体の売上は過去最高なのに、新作が取れる割合は下がっている。伸びを持っていったのは、すでに出ているゲームだ。新作どうしの競争に加えて、何年も売れ続ける過去の名作とも、客の時間とお金を取り合っている。発売日だけで勝負するゲームより、長く売れ続けるゲームの方が強くなっている。

04週に約500本が出て、売上の94%は「週に5本」ほどが持っていく

売上の約94%は、上位1%のゲームに集まっている売上の集まり方(ゲーム100本で見たとき)。ピンクが上位1%、青が残りの99%
2026年の着地見込み2万4,000本なら、上位1%は約240本=週に約5本

推計試算出典:Sulka Haro の全数調査(売上は推計)。2023年7月〜2026年7月に出た約5.4万本の売上を、レビュー数×30×定価で推した値。「約240本」「週に約5本」は、この割合を2026年の見込み2万4,000本に当てはめた試算

売上の約94%は、上位1%のゲームに集まっている。2026年の着地見込み2万4,000本なら、上位1%は約240本。週に約5本だ。

ストアには週に約500本(1日70本以上)が並ぶが、売上の面で意味のある勝負をしているのは、週に5本ほどの枠だ。しかも、レビューが1件もつかないゲームが約28%ある。「出せば少しは売れる」時代ではなく、「上の枠に入るか、ほぼゼロか」の時代になっている。一方で、2025年のインディーの売上1位「Schedule I」は、ほぼ1人の開発者の作品だ。2026年6月に出た日本の「めっちゃカメレオン」は2人の開発者の作品で、発売から約1か月で1,500万本を超え、2026年の Steam でいちばん売れたゲームになった。

最上位の枠は、小さなチームにも開いている。

05AIは「見える所」ほど厳しく見られる

6割
AIの届け出のうち、キャラクターや背景など見た目の素材
  • 64%アーティストのうち、AIは「業界に悪い影響」と答えた人
  • 2026.1Steam がルールを見直し。コードの補助など効率化のAIは届け出不要に

実数アンケート出典:6割は WN Hub が紹介した届け出のある7,818本の分析(2025年7月時点)。64%は GDC 2026 の業界アンケート(回答2,300人超)。ルールの見直しは VGC

今いちばん使われている「見た目」は、遊ぶ人の目にも作り手の目にも、いちばん厳しく見られる所だ。2章の「AIを使ったゲームは遊ばれにくい」は、ここでつながる。一方、ルールの見直しで、見えない所(コードや作業の効率化)に使うAIは、届け出も要らず、遊ぶ人の評価にも響かない。見える所のAIほど、作り手のこだわりが求められるだろう。

06伸びを支えたのは中国の客。日本の作り手と海外のユーザーのAI感覚のズレ

31%
Steam のユーザーで、言語が簡体字中国語の人(2026年9月・英語は34%)
  • 85.8%日本のゲーム開発者で、仕事で生成AIを使う人(CESA・2026年)
  • 52%世界のゲーム業界の人で、AIは「業界に悪い影響」と答えた人(GDC・2026年)

アンケート出典:言語の割合は Steam の公式のハードウェア&ソフトウェア調査(任意参加・2026年9月)を XenoSpectrum が紹介した値で、月ごとの振れが大きい。85.8%は CESA の開発者調査(2026年・回答1,349)、52%と36%は GDC 2026 の業界調査(回答2,300人超)。回答者も聞き方も違うので、日本と世界の比較は目安

分析会社は、2026年の売上の伸びの理由の1つに、中国などアジアからの客の流入を挙げている。Steam の客は、英語と中国語の人で3分の2になった。つまり、日本のゲームを買う客の大半は海外にいる。

その海外の客は、AIを使ったゲームに厳しい。2章で見たとおり、AIを使ったゲームは数の割に遊ばれず、世界のゲーム業界の人の半数(52%)がAIを「業界に悪い影響」と見ている。一方で日本では、ゲーム開発者の85.8%が仕事で生成AIを使っている。世界の業界人では36%で、日本の作り手はAIへの抵抗が世界よりはっきり小さい。国内の感覚のまま見える所にAIを使うと、客の大半がいる海外での受け止め方とずれるおそれがある。

本レポートから私たちが考えること

  1. ただ数を出すだけでは売り上げをあげるのは難しい。「週5本」の上位枠に入るために、しっかりと発売前の「近日登場」ページや「ウィッシュリスト」で、上の枠に入る準備をする。SNSを通したPRや小規模開発でもプレスリリースを扱ってくれるメディアをしっかりとリサーチして発信をしていく。
  2. AIの使われ方を、ユーザーはしっかりと見ている。コードや作業の効率化には遠慮なく使う。見た目や声など遊ぶ人が触れる所は、使うなら質を上げ、使い方を正直に説明する。
  3. 国外のユーザーに向けた発売も視野に入れる。伸びているのは中国を中心とした海外ユーザー。AIの使い方の説明や各国の法律への対応はシビアに進めること。一方で、翻訳などは生成AIが大いに活用できる領域であるからこそ、海外展開、多言語対応は以前よりもトライする価値がある。

この記事の数字について

図と数字の下の札は、その数字の種類です。同じ「%」でも、数えた値と推した値では確かさが違います。

実数
ストアに出たゲームの数、AIの届け出の数、同時接続の記録など、数えた値。
推計
分析会社が、レビュー数などから推した値。Valve は Steam の売上を公表していないので、売上の数字はすべてこれ。
試算
出典の数字に、この記事で計算を当てた値(割り算・足し算・当てはめ)。元の資料に無い。
アンケート
調査に答えた人の割合。答えた人の顔ぶれで変わる。
  • 2026年は1〜10月の実績と、年間の着地見込み。
  • 図はすべて、出典の数字からこのサイトで作図しています。
  • 誤りは、直した所を日付つきで下の「更新の記録」に追記します。お気づきの点は @Amusiv_Project へ。

更新の記録

  1. めっちゃカメレオンの例を追加。言い回しを整理(本数→ゲーム数ほか)。06 の「日本の作り手は前向き」を、使う割合の比較(85.8%と36%)に改めた。結論の変更なし。
  2. 数字ごとに種類(実数・推計・試算・アンケート)と出典を明記。数字と結論の変更なし。
  3. 公開

出典

数字には分析会社の推計を含む。Valve は Steam の売上や届け出の数を公表していない。